Красноярская краевая научная библиотека (kraevushka) wrote,
Красноярская краевая научная библиотека
kraevushka

Category:

По ту сторону экрана

Автор обзора: Никита Лейченко

Вместе разбираемся, что такое видеоигры – новейший культурный феномен или бездумная трата времени.

К видеоиграм в нашем обществе обычно относятся плохо. По телевизору регулярно сообщают об изуверских убийствах, совершённых «компьютерными наркоманами», то тут, то там слышатся рассказы о распавшихся из-за компьютера семьях, а Всемирная Организация Здравоохранения вообще включила игровое расстройство в новый международный классификатор болезней, который вступит в силу с 2022 года. Игры воспринимают либо как болезнь, либо как бесполезную трату времени.

Между тем о масштабах игровой индустрии знают немногие. А масштабы поражают: на сегодняшний день из приблизительно 7,5 миллиардов жителей Земли 2,34 миллиарда людей регулярно играют в видеоигры на разных устройствах.

Выручка от игровой индустрии в конце 2020 года составит 165 миллиардов долларов (против 50 миллиардов долларов у киноиндустрии). А благотворительные трансляции собирают деньги на лечения сотен тысяч людей; сами игры помогают в социализации миллионов.

В сегодняшнем обзоре подборка книг, которые позволят вам иначе взглянуть на игры и игровую индустрию. Это разноплановые книги: от истории игровой индустрии до книг по психологии. Данная статья будет интересна игрокам, а также всем людям, интересующимся индустрией игр и развлечений.

Джейн Макгонигал
"Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир"


Начать обзор литературы хотелось бы именно с этой. Ведь она – не об играх, а о психологии вопроса. Данную книгу, в первую очередь, хочется посоветовать именно тем людям, которые скептически относятся к рассматриваемому феномену.

В жизни авторы игры занимают не последнее место. Ведь она - знаменитая на Западе разработчик игр. Однажды судьба сыграла с ней злую шутку, и Макгонигал оказалась прикована к постели. Многие на её месте опустили бы руки, но не она. Несмотря на всю серьёзность травмы, Джейн вновь смогла жить полноценной жизнью. По её собственному признанию, ключевое значение в её выздоровлении имели игры.

После пережитых ей событий она написала две книги. Первая, "SuperBetter" – это скорее психологическая методика, которая позволяет применять игровой опыт в повседневной жизни и избавиться от тревоги, тоски и негатива. Вторая – "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир".

Очень важной особенностью данной книги является то, что автор не сосредотачивается на конкретном аспекте игры – она рассматривает вопрос комплексно. Исследуется буквально всё – от того, как игры влияют на ход мыслей геймеров до их чувств. Разбираются комплексы "игроманов", их чувства и эмоции.

Сами игры тоже занимают не последнее место: каждый их аспект разбирается буквально "по косточкам" и благодаря этому становится понятно, почему мы любим играть, какие положительные моменты игры могут привнести в нашу жизнь и стоит ли переживать по поводу «бесцельной» траты жизни. Через призму игр рассматриваются такие вопросы, как успех, социализация, счастье и многие другие.

Если Вы хорошо знакомы с индустрией видеоигр и положительно (или хотя бы нейтрально) относитесь к данному аспекту человеческой жизни, книгу можно смело пропустить. Если же Вы фыркаете каждый раз, когда слышите, что кто-то играет в видеоигры, эта книга – отличный старт для того, чтобы ознакомиться с этим непростым вопросом.

Тристан Донован
"Играй! История видеоигр"


История видеоигр – тема, по меньшей мере, странная. Можно рассказать об истории войны, об истории искусства, об истории литературы, об истории дипломатии, но как достоверно и точно передать то, что более 50 лет происходит в одной из самых молодых индустрий на Земле? Большинство авторов, говоря об истории видеоигр, ограничиваются двумя подходами: либо описывают историю развития "железа" (hardware – та часть вычислительных устройств, которая отвечает за вычисления; электроника) либо говорят о коммерческих войнах корпораций-гигантов, вот уже не один год движущих игровую индустрию вперёд.

"Играй! История видеоигр" в этом плане книга уникальная. Ведь описывает она не технологические новинки и не соперничество фирм, а человеческую гениальность. Гениальность, непосредственно связанную с разработкой видеоигр. Это – история через личности и их идеи. Конечно, в книге уделили внимание и самим проектам, но описывает она не просто коммерчески успешные игры, а те, которые оказали наибольшее влияние на индустрию. А это, увы, не всегда одно и то же.

В книге – не сухие даты и факты, а живое описание произошедших событий. Читается книга легко – никакого академического языка и строгой структуры текста. «Играй! …» чем-то похожа на биографию знаменитости: с одной стороны – даты и факты, а с другой – личные переживания и эмоции.

Знакомиться с видеоиграми через историю – занятие странное. Но если Вы хотите понять, как именно развивались игры, хотите знать имена ключевых личностей, благодаря которым некоторые игры стали культовыми, книга Тристана Дована написана для Вас. Читать её игрокам тоже будет интересно, ведь эта книга – ожившая история их любимой индустрии.


Шрейер Джейсон
"Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"



Возьмём какую-то любую книгу. Если она получилась интересной, вам с высокой долей вероятности захочется узнать больше – и про автора, и про процесс создания самой книги. Для этого авторы записывают интервью и делают собственные "заметки на полях", выкладывая это в открытый доступ или выпуская подобные материалы отдельно. Тот же тренд унаследовало и киноискусство – почти у каждого хорошего фильма есть бэкстэйдж (англ. Backstage – действие, происходящее за кулисами), смотреть который не менее увлекательно, чем саму картину.

"Кровь, пот и пиксели…" — это бэкстэйдж про видеоигры. Именно бэкстэйдж, а не история. Книга Джейсона Шрейера детально описывает то, как из нулей и единиц получаются миры, играют в которые миллионы. И если Вы думаете, что эта книга – про нёрдов (англ. Nerd – зануда), которые часами сидят за компьютерами по 8 часов в день, Вам точно стоит почитать эту книгу. Ведь в разработке видеоигр нашлось место и интригам, и финансовым чудесам, и беспрецедентным идеям.

Закулисные игры вообще занимают центральное место в этой книге. Эта сторона обычно сокрыта даже от матёрых игроков. Что мы знаем о создании игр? Игру обычно анонсируют, и через некоторое время происходит её релиз. Казалось бы – всё просто. Поезд движется из точки А в точку Б. Эта книга доказывает обратное: при разработке игр порой случается такое, что волосы встают дыбом, а по коже начинают бегать мурашки.

В первую очередь, книга будет интересна именно тем, кто хоть краем уха слышал про игры-легенды. Если названия The Witcher, Diablo, Destiny или Dragon Age заставляют Ваше сердце биться неровно, Вам, во-первых, следует обратиться к врачу, а во-вторых – обязательно прочитать "Кровь, пот и пиксели…"


Роланд Ли
"Киберспорт"


Это не просто описание становления киберспорта, это ещё и рассуждения игрока о феномене в целом. Является ли киберспорт спортом? Что нужно, чтобы стать хорошим киберспортсменом? Какой потенциал у киберспорта? На все эти вопросы автор отвечает в книге. Порой выводы, к которым приходит автор, могут показаться скандальными или даже абсурдными для консервативных людей, привыкших к традиционным видам спорта. И в этом вся прелесть книги – она позволят увидеть ситуацию под другим углом.

Помимо рассуждения насчёт дисциплины в целом, много страниц автор уделяет самим спортсменам и командам, за которые они выступают. "Наши" тоже засветились, ведь СНГ занимает не последнее место в соревнованиях по компьютерным играм. Целая глава книги посвящена знаменитому тегу "Natus Vincere" (Na Vi, с латинского — "рождённые побеждать"), жёлто-чёрным спортсменам из Украины, киберспортивные победы которых знает и помнит весь геймерский мир. От этого книга становится пронзительной и очень личной.

Личности выходят на передний план и этой книги. И хотя "Киберспорт" описывает и исторические моменты, и рассуждает на общие вопросы по данной тематике, интереснее всего читать именно про самих киберспортсменов – про то, как к ним относились родители, близкие. И как детская забава обращалась порой в главное увлечение их жизни.

Отдельного внимания заслуживает словарь игровых терминов. Он тут – выше всяких похвал. Объясняются все важные понятия, применяемые в киберспорте, да и в компьютерных играх в целом. Так что если Вы вдруг внезапно решили понять, что говорит Ваш близкий человек, уставившись в экран монитора – словарь придётся Вам по душе. Подводя итог – книга интересная и легко читается. Придётся по душе и игрокам, и людям, которых возмущает причисление "компьютерных игрушек" к большому спорту.

Все книги, представленные в обзоре, можно получить через электронный ресурс biblio.litres., если вы являетесь читателем нашей библиотеки.
Tags: книга, рецензии, что_читать
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 0 comments